Final Fantasy – VII ao IX

Por Rafael Lionheart

Eis que estamos de volta com o artigo sobre Final Fantasy.

Hoje abordando a mudança dos cartuchos para os CDs.

Bom, ouvi dizer que esta mudança se deve ao fato da Nintendo insistir em se manter com cartuchos (que são difíceis de serem configurados). Então a Square quebra o contrato com eles, indo para a Sony.

FINAL FANTASY VII

Final Fantasy VII (o preferido do Davi Paiva)

Final Fantasy VII (o preferido do Davi Paiva)

O jogo utilizava o ABS, mas a inovação aqui ficou por conta das Materias (esferas mágicas que continham magia ou habilidades).

Outra inovação aqui foi o Limit Breaker. Ele tem uma barra própria, que ao encher podia se liberar o ataque. Fora que cada personagem possuía vários níveis do Limit.

Os summons também tiveram grande avanço aqui. Apesar de antes ele serem legais e poderosos, aqui eles ganharam uma animação que foi de grande influência para a serie.

FFVII da ênfase aos protagonistas, dando menos importância aos personagens secundários. Além

disso, ele trás o vilão mais renomado da saga: Sephiroth.

Sephiroth

Sephirot, vilão cuja “apelança way of life” é o sonho de consumo de qualquer jogador de RPG de mesa


Na história, Cloud Strife, um Ex-Soldier, agora mercenário, se junta aos membros da Avalanche para impedir os planos da corporação Shinra, que pretende absorver os poderes do planeta, e assim matando-o aos poucos.

Entre um confronto e outro, surge Sephiroth, um Ex-Soldier de primeira classe, que ao descobrir ser fruto de experimentos enlouquece.

Em contrapartida, temos Aeris, uma jovem vendedora de flores, que parece ser foco de algo muito maior do que todos imaginam.

FICHA TECNICA:

Lançamento Original: 31 Janeiro de 1997

Plataforma: Playstation, Windows

FINAL FANTASY VIII

Final Fantasy VIII - o preferido do Rafael Lionheart

Final Fantasy VIII – o preferido do Rafael Lionheart

A oitava versão de Final Fantasy aposta nos gráficos realistas, deixando de lado os personagens super deformados, que até então eram marcas da serie.

Cada personagem tem sua história mais bem trabalhada individualmente aqui, sendo simples e elaboradas.

O sistema teve grandes e marcantes mudanças. O MP deixou de existir, sendo que as magias precisavam ser conseguidas sempre que desejava se usar. Os Limit Breaker mudaram. O menu mudou muito, deixando fora as imagens dos personagens que apareciam só nos status.

Habia também o sistema de Junction, onde você combinava as magias para melhorar seus status, e ganhava proteção contra os elementos, ou causava o dano elemental.

O dinheiro também mudou, sendo que você não o ganhava nas lutas, mas sim um salário.

O sistema de armas também mudou. Aqui você não compra armas (que cada loja COINCIDENTEMENE vendia exatamente as armas que cada personagem precisava), e sim juntava itens para melhorar as que você já possuía.

Além disso, esse foi o primeiro FF com mini-games, como o triple triad.

Na história, Squall Lionheart é aluno de uma Garden, uma escola de soldados. Cada aluno passa por um teste de graduação para se tornar membro de elite chamado SEED.

Squall conhece Rinoa, e entre missões e outras, os dois acabam tendo um romance (tema nunca abordado até então na serie).

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Rinoa e Squall (porque os brutos também amam)


FICHA TECNICA:

Lançamento Original: 11 Fevereiro de 1999

Plataforma: Playstation

FINAL FANTASY IX

 

Final Fantasy IX

Final Fantasy IX

Trazendo de volta antigas características dos mais antigos, como os personagens em SD, e cenário mais medieval.

Desenvolvido junto com o FFVIII quase não levou o nome de Final Fantasy.

Uma das inovações é a combinação de ataque entre Vivi e Esteiner, cujo vivi libera uma magia na espada do cavaleiro provocando um poderoso ataque magico.

O Limit Breaker deu espaço ao Trance. Era quase a mesma coisa, com a diferença que o personagem ficava com uma aura rosada, uns detalhes mudavam.

Outra inovação foi o Active Time Events, ATE. Com isso você podia ver o que acontecia com outros personagens. Algo bem interessante e meio inútil.

Final Fantasy IX apela principalmente para a platéia nostálgica, que reconhecerá diversos temas antigos da série (moogles, magia azul, magos brancos e negros, ambiente medieval, entre tantos outros).

Desta vez, o protagonista é Zidane, um ladrão de um grupo que vive numa companhia de teatro.

Ao receber a missão de capturar uma princesa, o que não é nada muito difícil, já que a própria estava tentando fugir.

Durante a trama, Zidane começa a conhecer mais do seu passado e entender o mal que esta sobre o mundo.

FICHA TECNICA:

Lançamento Original : 7 Julho de 2000

Plataforma: Playstation

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Final Fantasy – IV ao VI

Por Rafael Lionheart

 

Voltando ao nosso querido Final Fantasy. Neste post, vamos falar sobre os FFs do super-nintendo.

 

FINAL FANTASY IV

 Final Fantasy IV - Battle

Inicialmente, o FFIV era pra ser lançando no Nintendinho, mas devido a insistências da Nintendo, ele passou para o 16bits.

A grande marca desse Final Fantasy fica por conta dos personagens mais trabalhados.

Outra mudança que se atribui é o ATB (Active Time Battle System), que é usado por quase todos FFs (e alguns outros rpgs).

Além dos chocobos, que pela primeira vez, teve mais de uma cor.

Apesar de o jogo ser bem linear. Existem varias side-quests a serem feitas.

Nesta versão, os personagens começam a ser bem mais carismáticos, e com histórias mais aprofundadas. Tendo cada um seu momento marcante. Além é claro, dos vilões, como Golbez, um dos mais odiados de toda a série.

 

Neste FF, você conhece a história de Cecil, um cavaleiro negro comandante das uma frota de Airships, que pratica muitos crimes em nome de seu reino.

Arrependido de seus erros, ele tenta redimi-los, mas para isso, precisa vencer o lado negro em sua alma e encontrar a luz.

 

FICHA TECNICA:

Lançamento Original: 19 de abril de 1991

Plataforma: Super Famicom (Super-Nitendinho)

 

 

FINAL FANTASY V

Final Fantasy V - Battle

Mais um FF que trabalha o sistema de Job, podendo trocar ao momento que quisesse (com exceção de durante as batalhas), possuindo um total de 22 jobs.

Final Fantasy V - Jobs

Aqui também nasce o Ap, para a evolução dos jobs e habilidades.

O jogador tem a chance de personalizar cada guerreiro com as perícias desejadas. O sistema foi tão apreciado que pedaços dele estão presentes nos episódios VI, VII, IX, X, XI, além de ser reproduzido na íntegra em Final Fantasy Tactics e Tactics Advance.

Com o menor elenco de personagens, o jogo tem praticamente todos eles apresentados no inicio do jogo.

Final Fantasy V também é o primeiro da serie a contar com bosses opcionais mais fortes que o ultimo.

Bartz e seu amigo Boko(um chocobo) ao presenciar a queda de um meteoro, conhecem a princesa Reina, e um velho desmemoriado chamado Galuf.

O grupo tenta descobrir por que os ventos pararam, e para isso querem ir ao templo do cristal do ar.

Em sua jornada eles conhecem Faris, o líder dos piratas, que se torna um membro da equipe.

O grupo então viaja pelo mundo, tentando salvar todos os cristais, e acabam descobrindo algo muito mais do que isso.

 

FICHA TECNICA:

Lançamento Original: 6 dezembro de 1992

Plataforma: Super Famicom(Super-Nitendinho)

 

 

FINAL FANTASY VI

Final Fantasy VI - Battle

Na minha humilde opinião, em quesito de história, simplesmente o melhor de todos.

Sem dúvida, uma das maiores e melhores tramas da Square, contando com o vilão Kefka, um dos mais amados e odiados de todos.

Cada personagem tem sua personalidade bem destacada, com suas histórias fraquezas e virtudes. Nota-se claramente a evolução de cada personagem (tanto em habilidades como em questão de caráter) durante o jogo, a medida que enfrentam seus medos, e buscam por suas respostas pessoais.

Uma curiosidade, é que o Final Fantasy VI foi o terceiro a ser lançado nos EUA, sendo nomeado como FFIII. O que gerou muita confusão depois, já que o VII foi lançando como VII mesmo, fazendo os fãs da serie se perguntarem onde estavam os IV V e VI.

Há mil anos a guerra da magia destruiu o mundo, reduzindo-o a uma terra dizimada. Após isto, a magia foi esquecida.

Agora o império esta tentando ressuscitar a magia. O imperador encontra uma garota, Terra, capaz de usar magia, e a escraviza para seus fins. Porém ele, durante uma missão, acaba sendo encontrada (sem memória) pelo grupo rebelde, os Returns.

Com a ajuda de Locke, Terra sai em busca de seu passado e na tenta encontrar suas motivações.

 

FICHA TECNICA:

Lançamento Original : 2 abril de 1994

Plataforma: Super Famicom(Super-Nitendinho).

Final Fantasy – 1, 2, 3

Bom, já que esse blog é para falar do que gostamos, nada mais justo do que eu falar da serie Final Fantasy.

Neste post, vamos falar sobre os FFs do nitendinho.

FINAL FANTASY

Reza a lenda, que nesta epoca a Square estava sofrendo dificuldades financeiras. Então, gastando todo seu recurso criaram um jogo usando todo o potencial dos 8bits do nitendo. Isso (pra epoca) mais um enredo muito bem elaborado foram as ultimas esperanças da empresa de se reerguer. Dai o nome “Final Fantasy”, a ultima fantasia da Square de voltar a ativa.

E conseguiram. Final Fantasy foi um sucesso maior do que o esperado.

Quatro guerreiros (sem personalidade, vindos de sabe-se la onde) chegam para restaurar os quatro cristais elementais.

Após uma pequena missão, a de resgatar a princesa das mãos do antigo espadachim do reino, o grupo anda pelo mundo ajundando quem pode, e tentando encontrar os cristais. A trama se torna mais e mais interessante e aprofundada a cada novo lugar, mostrando que até mesmo(e principalmente) a primeira missão estava interligada a tudo que esta acontecendo no mundo.

Ao iniciar o jogo, você pode escolher o nome para cada um dos personagens. Existem três classes guerreiras (Fighter, Black Belt, Thief) e três magicas (Black Mage, White Mage e Red Mage). Que podem ser evoluidas numa determinada parte do jogo.

O sistema era composto por quatro modos de gameplay: mapa mundi, onde você viaja pelos continentes e oceanos do jogo; cidades ou dungeons, onde você poderia conversar com pessoas e encontrar itens em baús; batalha, cenário onde você combate com monstros e seus inimigos; e tela de menu, onde você poderia acessar o estado de cada personagem e seus itens por exemplo.

As batalhas costumam ser aleatorias, no sistema LBS (Lateral Battles System) onde você pode encarar até nove inimigos ao mesmo tempo.

FICHA TECNICA:

Lançamento Original : 18 dezembro de 1987

Plataforma             : Famicom(Nitendinho)

FINAL FANTASY II

Após o sucesso de Final Fantasy, a Square lança Final Fantasy II. Apesar do nome, o jogo não é uma continuidade do anterior.

Este jogo, vem com um sistema completamente diferenciado de evolução, sem experiencia. Os personagem evouluem de acordo com o uso das armas e/ou habilidades, e golpes que levam.

Outra inovação, é que neste jogo, aparece um personagem que ficara marcado para sempre na história da serie, o personagem CID, normalmente ligado de alguma forma as Airships. Além dos classicos chocobos.

Dessa vez, apesar de você poder escolher o nome dos personagens, cada um tem uma personalidade mais definida.

Outro ponto do jogo, é a implantação de “palavras-chaves”, que o jogador tem que decorar e depois usa-las em determinados pontos do jogo para conseguir finalizar as missões.

Após terem seus pais mortos e sua sua vila destruida pelo imperio de Palamecia, os quatros jovens fogem mas são pegos pelos soldados. Após serem derrotados, eles acordam no reino de Algair, porém um deles está desaparecido.

O grupo então parte pelo mundo numa luta contra o imperio e na busca pelo companheiro desaparecido.

FICHA TECNICA:

Lançamento Original : 17 dezembro de 1988

Plataforma             : Famicom(Nitendinho)

FINAL FANTASY III

Um dos Final Fantasy mais conceituados no oriente. Essa versão conta com o sistem de Jobs avançando no qual é possivel mudar de classe durante o jogo quase a vontade.

Fora isso ele iniciou outra marca sempre presente como os Summons(invocações) e os Moogles.

Durante uma brincadeiras, quatro orfãos caem numa caverna, e acabam encontrando o cristal do vento, e recebendo habilidades dele. Junto com esse poder, eles recebem a responsabilidade de viajar pelo mundo e reestabelecer o equilibrio entre o bem e o mal.

E acabam por descobrir que existem muito mais do que eles achavam, e que o mundo é muito, mas muito maior do que imginavam.

FICHA TECNICA:

Lançamento Original : 27 abril de 1990

Plataforma             : Famicom(Nitendinho)

O Um Anel: Aventuras Além do Limiar do Ermo

Por, @fernando_loiola

Adquiri recentemente o mais novo RPG da Devir (a custa de troca e um bom espaço no meu guarda roupa), originalmente publicado pela Cubicle 7, O Um Anel: Aventuras Além do Limiar do Ermo, foi muito elogiado lá fora inclusive com alguns prêmios, com isso e novo filme Peter Jackson a Devir fez uma boa escolha. Na verdade a Devir já lançou O Senhor dos Anéis RPG alguns anos atrás (na época dos filmes) e provavelmente já tinha os direitos para publicações desse universo no Brasil (mas isso meramente especulativo e estou com muita preguiça de procurar essa informação agora). O Senhor dos Anéis RPG usava o sistema CODA e contava com um numero razoável de títulos (algumas boas outras nem tanto), mas apesar disso não pegou no Brasil, o motivo do sistema CODA não ter vingado no Brasil não cabe nesse artigo.

O Um Anel chega ao Brasil com uma caixa de boa qualidade, dois livros capa mole, brochura, papel especial e completamente ilustrado. Dois mapas das terras ermas e mais 7 dados especiais para o jogo (1d12 que vai de 1 á 10 e mais a runa de Gandalf e o olho de Sauron, além de 6d6 especiais para o jogo). Tudo isso pelo polêmico preço de R$164,90 (esse preço foi maior alvo de debate do que o próprio lançamento). Caro? Não sei dizer, me lembro de que a Jambo foi bem criticada quando trouxe Mutantes & Malfeitores para o Brasil com um preço competitivo (R$40,00 se não me engano) sacrificando papel tipo sulfite, P&B e capa mole, ou seja, menor qualidade para maiores vendas. Enfim.

Está não é uma resenha visto que só li o primeiro capitulo “Introdução”, mas sim as primeiras impressões, e o que posso dizer por enquanto é o seguinte.

O sistema é interessante pelo pouco que pude ler, você usa o dado de proeza (d12 modificado) mais um número de dados de sucesso (os d6) igual a o número de pericias a ser utilizadas, some tudo e compare com o número alvo determinado pelo mestre, igual ou maior você é bem sucedido, a runa de Gandalf é sempre acerto, enquanto o olho de Sauron é sempre falha (a não ser que você seja um personagem da sombra onde essa situação se inverte), obviamente tem muito mais envolvido como regras para viagens, corrupção pela sombra e outras mais, o sistema parece ser bem coeso, mas a ficha de personagens me parece meio “suja” com muitas informações ao mesmo, tempo, essa pode ser uma reclamação meio cri cri da minha parte mas é uma tendência pessoal aderir a modas mais “clean”, claro que isso se justifique conforme as informações ali sejam melhor resolvidas na minha mente.

O cenário se dá cerca de 5 anos após a batalha dos 5 exércitos narrada no fim de O Hobbit (se você só sabe o que isso por causa dos filme é melhor estar preparado para spoilers, ou então tomar vergonha e ler o livro) e conta com as aventuras dos povos das regiões ermas e das aventuras para livrar essas terras do mal que ainda está enraizado na região mesmo após a derrota de Smaug. A ideia é interessante, pois O Hobbit nunca foi explorado nos RPGs que contavam com o período do Silmarilion e do próprio SdA. O Um Anel pretende atualizar a linha de tempo com futuros lançamentos, isso também é interessante mas esperar futuras edições para jogar na totalidade do Universo de Tolkiem é um pouco frustrante.

Outra coisa interessante é a aparente inexistência da possibilidade de se jogar com feiticeiros. A obra de Tolkiem só aborda 6 magos (que eu me lembre de cabeça) sendo os 5 Istari e o próprio Sauron, em SdA RPG existia a possibilidade de se jogar com feiticeiros, pessoas que não eram os grandes magos mas que conheciam alguma coisa a respeito de magia. Não sei como era tratado no Título anterior, mas a aparente falta de opção de se jogar dessa forma em o Um Anel me agradou, afinal isso não existe nos livros, e nada mais justo do que ser da mesma forma no RPG.

Bom, é isso, conforme a leitura progredir eu publico informações a mais aqui no blog, quando eu terminar a leitura eu posto um review descente, ou mesmo um diário de campanha caso as aventuras pela Terra Média vinguem.

Fique ai com as fotos que eu fiz do produto para vocês terem uma ideia e para mais informações acessem o site da Devir.

Bons sonhos!!

2013-01-09 17.39.51

Comparação com um pacote de baralho comum.

Comparação com um pacote de baralho comum.

Outra comparação

Outra comparação

O Conjunto completo

O Conjunto completo

Os dados e a Runa de Gandalf

Os dados e a Runa de Gandalf

E o Olho de Sauron

E o Olho de Sauron

O Livro do Aventureiro e o Livro do Mestre

O Livro do Aventureiro e o Livro do Mestre

A ficha

A ficha

"Onde está o Passolargo?"

“Onde está o Passolargo?”

As imagens são muito belas, a maioria delas feita por especialistas na obra de Tolkiem

As imagens são muito belas, a maioria delas feita por especialistas na obra de Tolkiem

As aberturas de cada capitulo sempre traz cenas como essa

As aberturas de cada capitulo sempre traz cenas como essa

Achei que o livro conta com poucos monstros, mas todos característicos da obra de Tolkiem

Achei que o livro conta com poucos monstros, mas todos característicos da obra de Tolkiem

E as Armas para vence-los

E as Armas para vence-los

Uma das imagens mais bacanas do livro

Uma das imagens mais bacanas do livro

Para quem já viu O Hobbit Uma Jornada Inesperada, essa imagem vai parecer bem familiar.

Para quem já viu O Hobbit Uma Jornada Inesperada, essa imagem vai parecer bem familiar.

Amor, Ódio e Daemon

Por Fernando “oneiros_fe”

Para quem gosta de RPG e conhece alguma coisa do cenario de RPG nacional conhece o sistema Daemon, criado por Marcelo Del Débio teve muita coisa produzida na década de 1990 até sofrer um déficit de materiais produzidos e hoje em dia é praticamente mantido por fãs.

Foi o meu primeiro sistema e proporcionou momentos hilários e dramaticos. Com o tempo minha vontade de conhecer outros jogos me distânciou ainda mais desse sistema, mas numca completamente, com incursões casuais aquie ali. Mas depois de jogar e mestrar Daemon, minha relação com esse sistema é de amor e ódio, tal qual é ilustrado no título do post. O sistema mudou muito pouco desde sua criação (vale ressaltar as discuções das “incriveis” semelhanças entre o sistema tupiniquim com o carro chefe da Chaosioum, Call of Cthulhu de renome mundial e que está caminhando para sua 7° edição), ele possui uma dinamica própria e inegavel, mas as vezes truncada. Aventuras em níveis autos são muito complicadas de rolar sem apelações e desequilibrios (principalmente se você tiver jogadores como os meus :p).

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Para tudo acontecer sem surpresas desagradaveis cabe ao narrador notar muito bem as escolhas dos jogadores, as vezes até podando-os. Infelizmente isso é muito desagradavel para mestres e jogadores, quebra o clima e as vezes mata boas idéias. Claro que pode-se ignorar tudo e mandar o equilibrio as favas (as vezes eu penso em fazer isso) e deixar o jogo rolar, pode ser bom ou não depende da maturidade de todos na mesa.

Por outro lado o sistema é sólido e campanhas de baixo poder são muito satisfatórias, e ele é um sistema genérico (tem quase tudo adapatado para ele na net), é relativamente fácil mexer nele sem quebrar o sistema. Não podemos esquecer que o sistema completo está a um download de distância junto com uma porrada de adaptações. Os livros (que hoje em dia são mais dificeis de encontrar pois estão esgotados) contam com o sistema básico e as regras para um cenario, como é o caso de Vampiros Mitologicos, Anjos a Cidade de Prata e Demonios a Divina Comédia o que ajuda bastante a jogadores novos ou aqueles que estão procurando cenarios especificos.

Em resumo, é um bom sistema mas requer alguns ajustes para correr tudo bem. Acontece que com a correria do dia a dia é cada vez mais dificil separar tempo para preparar uma seção, e Daemon precisa desse tempo. Depois de conhecer outros sistemas (principalmente os indies que pretendo falar em breve) que reduzem esse tempo ou permitem uma maior facilidade para improvisar o Daemon ficou cada vez mais distante da minha zona de interesse.

No final o que conta é a diversão e o sistema escolhido precisa trazer a diversão se todos no grupo estão se divertindo com o sistema escolbido então não tem problema.

Quem quiser testar ou conhecer o sistema Daemon segue links.