Pré release de O Labirinto do Dragão

por Rafael Lionheart

No pré-lançamento de Labirinto do Dragão, que será realizado nos dias 27 e 28 de abril de 2013, cada jogador pode escolher entre uma das dez guildas para jogar nesse torneio.

As guildas de Ravnica são: Azorius, Orzhov, Dimir, Izzet, Rakdos, Golgari, Gruul, Boros, Selesnya e Simic.

Como membros das guildas escolhidas, os jogadores correrão para completar o Labirinto Implícito exclusivamente no pré-lançamento de Labirinto do Dragão.

Diferente das primeiras duas expansões do bloco Retorno a Ravnica, o selado de Labirinto do Dragão cada jogador receberá:

4 boosters de Labirinto do Dragão

1 booster de guilda de Retorno a Ravnica

1 booster de guilda de Portões Violados

E também a promocional, Fim do Labirinto, que também diferente dos outros blocos, não poderá ser usada durante o torneio.

Cada jogador recebe um bottom com o símbolo de guilda para dizer a qual pertence. Cada vez que um jogador vence uma partida durante o torneio, a guilda dele progride pelo Labirinto Implícito.

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Card promo deste pré release

Todos os membros da primeira guilda a completar o Labirinto Implícito receberão um cartão de código de conquista “Campeão do Labirinto”, que pode ser trocado em PlaneswalkerPoints.com por uma insígnia e uma conquista. Além disso, os membros das outras guildas a completarem o Labirinto Implícito após a primeira receberão os cartões de código de conquista “Corredor do Labirinto”, que pode ser trocado em PlaneswalkerPoints.com enquanto durarem os estoques.

Quando o Labirinto for completado, cada participante do Labirinto Implícito receberá um card promocional metalizado de Planície com ilustração alternativa (enquanto durarem os estoques).

Deem uma olhada em GuildsOfRavnica.com se quiser mais informações sobre as guildas de Ravnica.

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Arquétipos dos Decks de Magic

Por Rafael Lionheart

Arquétipo é o modelo, ou seja, a linha de pensamento que o deck segue. Isso ajuda tanto na montagem dos decks quanto para montar uma estratégia contra ele. Normalmente os arquétipos costumam refletir a personalidade dos seus donos.

Basicamente existem dez arquétipos de decks.

AGGRO

Aggro

Aggro

TODO MUNDO ESPANCANDO AGORA!!!

Aggro é uma abreviação de agressivo(aggressive em inglês). Esse deck costuma ter criaturas de baixo custo, e causar o máximo de dano no menor espaço de tempo possível.

Decks Aggro sofrem em partidas que acabam durando vários turnos, e contra decks com vários removal.

COMBO

Juntar duas ou mais cards que sozinhos são razoáveis, mais juntas formam um grande estrago.

Combo

Combo

Esse é um deck do tipo matar ou ser morto rapidamente. Bem montando, o combo costuma vir facilmente na mão (naturalmente ou sendo buscado) o que permite uma vitória rápida.

Infelizmente a perca de uma parte do combo (por ela não vir, ou o oponente destruindo/exilando/fazendo descartar,etc.) acaba deixando a chance de vitória quase nula.

CONTROLE

Como o próprio nome já diz, você controla a mesa do jogo. Decide o que entra e o que fica em campo de batalha.

Controle

Controle

A vantagem desse tipo de deck é que enquanto você tiver combustível, você decide se o jogo flui ou não.

A principal desvantagem, é que nem sempre você terá como impedir o avanço do(s) oponente(s).

Alguns exemplos de card para deck de controle são: Árbitro-Mor Agostinho IV;Teferi;Dia do Julgamento.

Esses três primeiros são os mais conhecidos e mais usados em torneios. Entretanto, existem outros arquétipos menos conhecidos, que são:

GRIEFFER

Grieffer

Grieffer

Um deck onde a principal graça é você montar uma armadilha para quebrar as estratégias do oponente.

Diferente do “Deck Controle” esse costuma mais destruir o que esta em campo do que impedi-lo de entrar.

Infelizmente esse deck conta muito com o que o oponente usa. O que acaba fazendo que varias cartas sejam inúteis contra certos tipos de deck

TRIBAL

O mais comum dos Decks ao meu ponto de vista. Formado por criaturas de um mesmo tipo que normalmente se ajudam.

Tribal

Tribal

A principal vantagem, é que muitas cartas funcionam em sozinhas, mas junto com seus “irmãos” elas ficam ainda mais poderosas. Cada novo membro multiplica a força do exercito.

Apesar de muito forte, um deck tribal depende de suas criaturas. Remoções (principalmente globais) são um grande perigo para esse tipo de deck.

Alguns exemplos de tribos são: Elfos; Goblins e Soldados.

GOOD STUFF

Basicamente um amontoado de cards que você considera boas em jogo.

GOOD STUFF

GOOD STUFF

A grande vantagem desse tipo de deck, é que as castas são tão poderosas que jogam sozinhas. Mesmo uma sendo impedida de entrar as outras não sentirão sua falta.

A única desvantagem, é que ele não tem exatamente uma estratégia nem de ataque nem de defesa. Caso o oponente use algo que pare seu deck (afinal você não poder atacar, num deck que se tenha só criaturas, por mais fortes que sejam não fará muito)

NOSTALGIC

O deck se baseia num card, que por fim representa seu dono.

Nostalgic

Nostalgic

Quando alguém fala do deck, fala do seu general, e por conseqüência, de você.

Esse é um deck bem imprevisível, já que nem todos conhecem o “líder” do deck, seu estilo e muito menos todas as cartas que ele representa.

Infelizmente o deck acaba sendo uma faca de dois gumes, já que sendo temático, você se limita não colocar cards que não tenham a ver com o deck, por melhor que elas sejam.

GROUP HUG

Um deck voltado mais para o multiplayer. Ao invés de você atacar diretamente, você beneficia outros jogadores para que eles façam o serviço pra você.

Group Hug

Group Hug

A vantagem desse deck é que, a menos que seja algo pessoal contra você, você será o ultimo a ser atacado, já que esta beneficiando o seu adversário.

Infelizmente, fazendo isso, você acaba deixando por ultimo o oponente mais forte da mesa, e ainda por cima com os bônus que você deu a ele.

VOLTRON

Já imaginou brincar de super sentai, juntar as armas e acabar de uma vez com o vilão?

VOLTRON

VOLTRON

A vantagem, é que normalmente um único ataque é suficiente para acabar com o oponente. Você deixando seus equipamentos e “bombar” em jogo e quando finalmente resolve atacar, é o suficiente.

Porém se a criatura escolhida para o ataque final for aniquilada, é como puxarem o cabo do video-game.

RECURSION

Você sabe que vai ter alguma cólera no próximo turno. Sempre tem. E você está pronto para ela.

Esse deck costuma estar mais preparado para contra atacar dos que os outros, parecendo sempre estar pronto para o que vier.

Costuma ser mais fraco contra um deck feito contra ele.

Claro que é possível fazer um deck com mais de um arquétipo, mas sempre um deles acaba se sobressaindo.

Magic – Habilidades Básicas

Por Rafael Lionheart

 

Em Magic, todo bloco tem habilidades próprias, que por serem novas vêm com um texto explicativo (ou seja, um texto entre parênteses após a habilidade).

Entretanto algumas habilidades, costumam vir em todas as coleções, e por isso já dispensam o uso do texto explicativo.

Tanto para conhecer essas habilidades básicas, como para entende-las melhor, segue aqui a cada uma delas (até agora).

 

Alcance

Essa habilidade é bem básica. Simplesmente permite que a criatura sem voar, bloqueie uma criatura voadora.

 

Alcance

Alcance

Atropelar

Essa habilidade faz com que a criatura atacante, se causar dano suficiente aos seus bloqueadores, o dano restante seja causado ao jogador defensor (ou planeswalker).

Exemplo: Você ataca com uma criatura “7/7 atropelar” e o defensor defende com duas criaturas 4/2. A sua criatura precisa apenas de 4 de dano para matar essa criaturas, fazendo com os 3 que sobrem seja causados ao jogador defensor (mesmo com sua criaturas morrendo no processo).

 

Atropelar

Atropelar

Defensor

Simples e prático. Defensor simplesmente diz que a criatura não pode atacar. Nem mais nem menos.

Nota: Todas as barreiras no Magic tem a habilidade defensor, mesmo que não esteja escrito isso na carta.

 

Defensor

Defensor

Golpe Duplo

Nas regras oficiais, só existe uma etapa de calculo de dano.

Contudo eu costumo separar essa etapa em duas: a de dano para criaturas com iniciativa e em seguida para as criaturas sem iniciativa.

Uma criatura com golpe duplo causa dano nessas duas etapas (uma criatura 1/1, por exemplo, causaria dois de dano ao jogador ou a criatura, caso sobreviva a primeira parte do dano).

 

Golpe Duplo

Golpe Duplo

Ímpeto

As criaturas no Magic, tem algo chamado enjoo de invocação. Que diz que elas não podem atacar nem ativar habilidades com “virar” em seu custo a mesmo que estejam com você desde o começo do seu turno (ou seja, no momento em que você desvira suas permanentes).

A habilidade de ímpeto simplesmente diz que a criatura não sofre com esse enjoo, podendo atacar e ativar suas habilidades no mesmo turno em que entrou em jogo.

 

Ímpeto

Ímpeto

Indestrutível

Eis uma habilidade que gera muita confusão entre jogadores (novatos ou não).

Uma criatura pode ser destruída em duas circunstancias:

1ª Sofrer dano letal, ou seja, uma criatura X/3 que sofra 3 ou mais de dano, é destruída.

2ª ser afetada por um efeito que destrua a criatura (ou permanente).

Ser indestrutível, simplesmente diz que em nenhuma destas duas situações enviam sua criatura para o cemitério.

Nota importante: Uma criatura ter 0 de resistência, ela não é destruída, e sim cai no cemitério por efeito de jogo, logo indestrutível não a salva de efeitos estilo -x/-x.

O mesmo vale para lendas. Ter duas lendas com o mesmo nome, não são destruídas, e sim caem no cemitério por efeito de jogo, logo indestrutível não as salva.

E pra fechar, atropelar passa por cima de indestrutível, pois apesar da criatura “defensora indestrutível” não cair no cemitério, a regra de atropelar pede que somente o dano letal fique na criatura.

 

Indestrutível

Indestrutível

Iniciativa

Nas regras oficiais, só existe uma etapa de calculo de dano.

Todavia eu costumo separar essa etapa em duas: a de dano para criaturas com iniciativa e em seguida para as criaturas sem iniciativa.

Uma criatura com Iniciativa, causa dano na primeira etapas. Caso ela esteja em combate com uma criatura sem iniciativa, a criatura sem iniciativa causa seu dano, se e apenas se, ela sobreviver ao dano que a criatura com iniciativa causou nela.

 

Iniciativa

Iniciativa

Intimidar

Criaturas com intimidar só podem ser bloqueadas por criaturas que sejam da mesma cor que ela, ou por criaturas artefatos.

Uma criatura verde e vermelha com intimidar, pode ser bloqueada por criatura que seja tanto verde como vermelha (não precisando ser  multicolorida para bloquear)

 

Intimidar

Intimidar

Lampejo

Mágicas com lampejo, simplesmente funcionam como mágicas instantâneas, podendo assim serem jogadas durante o combate, ou no  turno do oponente (caso não haja nada que restrinja as mágicas de serem jogadas nesses momentos).

 

Lampejo

Lampejo

Proteção contra…

Proteção

Proteção

Uma permanente com proteção, não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano e nem ser encantado por nada da qual tenha proteção.

Caso uma permanente esteja encantada, e ganhe proteção contra o encanamento (por causa da cor, ou outro motivo) o encantamento é solto.

Dano causado por questão de bloquear uma criatura, o dano e todo prevenindo. O mesmo vale para dano que atinja todas as criaturas.

Em relação a alvo, ela não pode ser pega como alvo, mas nada impede uma carta de ação global (como dia do julgamento por exemplo).

 

Proteção (outro caso)

Proteção (outro caso)

Regenerar

Uma habilidade excelente, e campeã de duvidas. Então vamos tentar explicar como funciona.

Ao pagar o custo de regeneração de uma criatura (nela mesmo ou vindo de outra habilidade ou mágica) ela recebe “um escudo de regeneração”, que fica ativo sobre ela, mas não faz nada, até que a criatura seja destruída (tanto por dano letal como por algum efeito que a destrua).

Nesse momento, o “escudo” é ativado (e removido da criatura). Isso faz com que todo o dano que essa criatura sofre neste turno seja removido, a criatura é virada (caso ela esteja desvirada) e ela é removida de combate. Tudo isso ocorre, ao invés da criatura ser destruída.

Nota: Uma criatura virada pode ser regenerada normalmente. E ao regenerar uma criatura ela não é virada até o momento que seja destruída (já vi muitos jogadores regenerando criaturas do oponente só para elas virarem e eles ter espaço livre. Isto não existe).

 

Regenerar

Regenerar

Resistência a Magia

Essa incrível habilidade faz apenas que uma criatura não pode ser pega como alvo de nenhuma mágica ou habilidade controlada pelos seus oponentes.

Nota importante, ela esta salva, se e apenas se, a mágica ou habilidade estiver escrita no seu texto ALVO (target em inglês). Se a mágica disser “escolha uma criatura”, resistência a magia não a salva. O mesmo vale para “Todas as criaturas/permanentes”.

Ou seja, se não tiver a palavra “alvo” na carta, ela pode pegar a criatura que tenha resistência a magia.

 

Resistência à Magia

Resistência à Magia

Toque Mortífero

Toque Mortífero

Toque Mortífero

A habilidade de toque mortífero, faz com que a criatura precisa causar apenas um de dano para destruir uma criatura.

Se uma criatura “2/2 com toque mortífero”, por exemplo, for bloqueada por duas criaturas 1/5, ela precisa causar apenas um de dano em cada uma das criaturas para destruí-las.

 

Toque Mortífero (outro caso)

Toque Mortífero (outro caso)

 

Travessia de Terreno

Enquanto o jogador defensor possuir um terreno do qual a criatura atacante tenha travessia, ela não poderá ser bloqueada. Simples assim.

 

Travessia

Travessia

Vigilância

Criaturas com vigilância não viram para atacar, podendo servir para bloquear ou mesmo ativar suas habilidades.

 

Vigilância

Vigilância

Vínculo com a Vida

Vínculo com a Vida faz com que qualquer dano (de combate ou não) que essa criatura causar seja convertido em pontos de vida para o seu controlador.

 

Vinculo com a Vida

Vinculo com a Vida

Voar

Voar

Voar

Voar é a habilidade mais clássica de evasão. Uma criatura com voar só pode ser bloqueada pro criaturas que também tenham voar, e ou alcance.

Algo que alguns jogadores tem duvida, é que criaturas com voar (a menos que diga o contrário) podem bloquear normalmente uma criatura sem voar.

 

Voar (outro caso)

Voar (outro caso)

Equipar

Equipar é uma habilidade de artefato (vai para a pilha normalmente, podendo ser respondida) e só pode ser usado em criaturas suas e que possa ser alvo do artefato.

Quando a criatura equipada sai do campo de batalha, isso não leva junto o equipamento, deixando-o solto para ser equipado em outra criatura.

Caso o artefato esteja equipado a uma criatura, você pode pagar seu custo, e equipar a outra criatura sua (isto “solta” o artefato da criatura anterior).

 

Uma coisa que eu vejo muito, e que acho importante por em nota neste artigo:

Dizer “em resposta a você virar sua criatura/permanente” é algo que não existe.

Ao virar uma criatura(ou outra permanente) para ativar sua habilidade ou até mesmo atacar. Seu efeito já foi para a pilha ou o ataque já é considerado declarado.

Virar uma criatura para impedir que ela ataque, tem que ser feito antes da fase de ataque (ou seja, antes que o jogador atacante tenha chance de declarar o ataque).

O mesmo vale para uma habilidade. Se a permanente for virada para ativar sua habilidade, automaticamente vai para a pilhar, e virar a criatura em resposta, não muda nada.

 

Pra fechar o artigo…

Duas habilidades basicas que meio que perderam sua vez no Magic.

 

Amedrontar

Essa habilidade é uma versão mais antiga de intimidar. A diferença é que criaturas com amedrontar não podem ser bloqueadas por criaturas pretas ou artefatos (independente da cor da criatura que tenha amedrontar).

 

Manto

Manto segue o mesmo estilo que Resistência a Magia. Porém ela vale para todos os jogadores. Ou seja, enquanto Resistência a magia só para os oponentes, Manto impende qualquer jogador (inclusive seu controlador) de pegar a criatura como alvo.

 

Magic: Formatos Casuais

Por Rafael “Lionheart” N. S.

No ultimo artigo de Magic, falei sobre os principais formatos de Magic. Hoje, falarei sobre outras maneiras de se jogar Magic, apenas por diversão.

Estrela

Nesse formato, cada jogador joga em uma ponta representado uma das cores do magic (não é necessario ter o deck da cor que você representa, mas acho que se torna mais interessante se todos os jogadores tiverem).

A partida é feita normalmente, com a diferença que, cada jogador a seu lado é seu aliado, e os outros são seus inimigos. Ou seja, se você esta no lugar do branco, os jogadores no lugar do verde e do azul são seus aliados, assim como os jogadores do preto e do vermelho seus inimigos.

Vence o jogador que derrotar seus dois inimigos.

Imperador

Formato por dois times de três jogadores cada. Um jogador de cada time é eleito imperador e senta-se no meio. Os outros são seus generais, sentando um de cada lado.

A primeira regra desse formato é, cada jogador só pode atacar o jogador que estiver a seu lado. Ou seja, nenhum imperador pode ser atacado enquanto um jogador não for elimidado, do mesmo modo que ele não pode atacar enquanto um de seus aliados não cairem.

Os jogadores jogam na sua vez, normalmente (um de cada vez), podendo olhar a mão de seus aliados e traçar estrategias.

Cada criatura pode-ser “emprestada” para um aliado durante a etapa principal. Se o dono dela perder o jogo, suas criaturas emprestadas são exiladas e ele devolve as que pegou emprestada.

Vence a equipe que eliminar o imperador adversario.

Mental Magic

Esse formato pode ser bem divertido, se todos souberem jogar direito.

Inicimalmente pega-se um monte com cartas aleatorias sem nenhum terreno.

Depois cada jogador compra 7 cartas desse monte, e vai comprando cartas normalmente desse monte.

Os cards que estiverem em sua mão, podem ser descidos com a face virada para baixo, representado terreno que gere qualquer cor de mana. Eles contam como terrenos basicos mas não são de nenhum tipo.

Agora a grande graça. As cartas na sua mão podem ser usadas como QUALQUER carta de magic que tenha exatamente o mesmo custo que ela, menos ela mesmo. Ou seja, um Llanowar Elves, pode entrar como lightbolt Birds of Paradise, ou o que você lembrar, menos como o elfo em si.

E uma carta que tenha sido jogado, nenhum outro jogador pode joga-la. Exemplo, se um jogador usar uma lightbolt e desce-la como Birds of Paradise, nenhum outro jogador poderá descer a Birds of Paradise, mesmo que ela saia de jogo.

Mental Magic Reverso

Uma variante do Mental Magic, com a diferença que ao invés de decidir o card que está jogando, quem faz isso por você é seu oponente. Toda a regra de grimório e cards continuam as mesmas, mas as estratégias mudam drasticamente.

Caos Magic

Para esse formato, é preciso de um deck a parte com pelo menos 20 cartas com efeitos globais (ou seja, que afete todas as permantes de um determinado tipo). Esse será o deck do caos.

O primeiro jogador a jogar é chamado de jogador do Caos e no inicio do turno desse jogador, antes mesmo de ele desvirar as suas permanentes, ele revela o card do topo do deck do Caos e aquele card é considerado “em efeito” até que esse mesmo jogador revele o card seguinte no inicio do seu próximo turno. Se esse jogador for eliminado da partida, o jogador seguinte se torna o jogador do Caos.

Selado Duplicado

Para esse formato, é preciso conhecer o formato Deck Selado (apresentado no artigo anterior pra quem não conhece)

Um jogador abre os booster do formato, e uma lista é passada para cada jogador contendo o que foi tirado. Então cada jogador deve usar essa lista para montar o deck.

Magic: Formatos

Por Rafael “Lionheart” N. S.

 

Bom, vamos falar hoje um pouco sobre os principais formatos de magic.

 

Standard (ou t2):

 

Esse é o formato mais jogado (principalmente em torneios).

O Standard é composto sempre pelos dois blocos mais recentes de Magic (no momento Innistrad e Retorno a Ravnica).

 

Extended:

 

Parecido com o Standard, mas com a dirença que abrange muito mais coleções. Para este formato são ultilizados os ultimos quatro blocos lançados.

 

Modern:

 

Esse formato foi lançando no ano passado e já esta atingindo muitos fãns. Trata-se de um formato do qual se pode usar qualquer coleção desde a 8ª Edição.

Diferente dos formatos acima, ele não perde coleção ao entrar uma nova, porem as novas vão entrando neste formato.

A lista de banidas pode ser vista em http://bit.ly/ILuaM8

 

Legacy:

 

Considerado o melhor formato, principalmente por quem gosta de usar as edições mais antigas do magic.

No Legacy pode se usar quase qualquer carta lançada.

Para um controle do formato, existe também a lista de banidas que pode ser encontrada em: http://bit.ly/gY9ePj

 

Vintage:

 

Esse formato é parecido com o Legacy, porém conta com uma lista menor de banida e uma lista adicional de restritas.

Apesar das banidas serem menor, esse formato é um dos menos jogados.

A lista de banidas e restritas podem ser encontradas neste link: http://bit.ly/cjKu96

 

Pauper:

 

Eu particularmente não considerado esse um formato, já que ele meio que se une com um dos formatosa acima, mas o Pauper esta ganhando seu terreno no Brasil.

Este formato consite no uso de apenas cartas comuns no deck.

 

Deck Selado:

 

O formato dos eventos de pré-lançamentos.

Este formato consiste em abrir seis booster (normalmente de uma determinada coleção ou bloco) e montar o deck com os cards tirados do booster, e fora os terrenos basicos, não se pode pegar nenhuma outra carta de outro lugar.

Diferente dos outros formatos onde o minimo é 60 cartas, esse formato permite um minimo de 40 cartas no deck.

 

Booster Draft:

 

Parecido com o Deck Selado, a diferença é que usando-se menos booster (normalmente apenas três) cada jogar retira apenas uma carta a sua escolha do booster, então a passa para outro jogador (e recebe de outro jogador). Isso vai se repetindo até acabar todas as cartas e todos os booster. Então monta-se os decks com o que foi tirado dos booster.

 

Bom pessoal é isso.

Esses são os formatos do magic.

Agora só escolher os seus preferidos e ir a festa.

O Básico do Magic 3/3

Por Rafael “Lionheart” N. S.

 

Para fechar sobre o básico do magic, vou falar de duas coisas super importantes, mas que a maioria dos jogadores deixam de lado. A pilha e a prioridade.

 

PILHA

 

Algo muito importante no magic, e que muitos ainda se confundem.

Toda mágica jogada, ou habilidade ativada/desencadeada vai para a pilha.

A ordem de resolução da pilha começa pela ultima mágica ou habilidade que estiver nela.

Ex.: Um Jogador ativa joga uma mágica (1) que cause X de dano a uma criatura X/X, em resposta o oponente ativa uma habilidade(2) que aumente o poder da criatura em Y para sobreviver ao dano. Ainda em resposta, o primeiro jogador ativa uma habilidade (3) para redirecionar o dano para outra criatura.

Então, como nenhum jogador joga outra mágica, a pilha começa a se resolver. Primeiro a habilidade 3 redirecionado o dano para outra criatura, depois a habilidade 2 que fortalece a primeira criatura, e por ultimo a habilidade 1 que causa dano ao novo alvo.

Enquanto uma mágica estiver na pilha, ela pode ser anulada, redirecionado ou duplicada e ate removida. Cartas do tipo Mago da Guilda Nivix, só podem copiar a mágica antes dela ser resolvida.

Outro fato importante sobre a pilha. Habilidade de mana não caem na pilha. Ao ativar uma habilidade, ele vai para a reserva automaticamente não podendo ser feito nada em resposta. O mesmo vale para metamorfose, o ato em si de flipar uma criatura não pode ser respondido, só algum efeito que se desencadeie junto.

Importante: Habilidade de mana não podem ser anuladas, mas mágicas que gerem mana (como Ritual Sombrio) sim.

Após uma habilidade ir para a pilha, remover do campo de batalha sua fonte, não para a habilidade. Ex: Um jogador virar uma criatura para causar X de dano ao jogador alvo. O oponente em resposta joga uma mágica para matar essa criatura.

Note que apesar da segunda mágica agir primeiro e matar a criatura, sua habilidade ja estava na pilha e vai ser resolvida do mesmo modo.

 

PRIORIDADE

 

Algo muito importante, mas que a maioria dos jogadores nem sabem que existe no magic.

Apenas o jogador com prioridade pode fazer jogar mágicas.

A prioridade se inicia a cada etapa no jogador ativo. Se ele jogar algo, a prioridade continua com ele, e os outros jogadores tem que esperar ele terminar de fazer sua jogada para receberem a prioridade. Caso ele não faça nada, ele passa a prioridade para o proximo jogador. Caso esse, faça algo, ele pode responder a própria jogada, quando ele terminar a prioridade volta para o jogar ativo.

Quando ambos terminarem suas ações a pilha começa a se resolver. Quando a pilha estiver vazia, e ambos os jogadores passarem a prioridade sem fazer alguma ação, passasse para a próxima etapa do jogo.

O Básico do Magic 2/3

Por Rafael “Lionheart” N. S.

 

Retomando sobre o básico do magic, agora vamos falar um pouco sobre os tipos de cartas existentes no jogo.

 

TIPOS (e subtipos) DE CARTA

 

Basicamente, existem oito tipo de cartas até o momento, que são: Artefato, Criatura, Encantamento, Planeswalker, Terreno, Tribal, Feitiço e Instantânea.

Desses tipos os cinco primeiros são permanentes, ou seja, apos resolverem na pilha, elas permanecem em jogo até que algo a remova para outra zona do jogo.

E os dois últimos tipos, não são permanentes, assim, quando resolvem da pilha, vão para o cemitério (ou outra zona caso seja especificados o contrario)

A diferença entre tipo e subtipo pode ser definida pelo “-“. Os tipos de criaturas por exemplo são subtipos da carta. Ex: Criatura – Humano.

O tipo da carta é Criatura, porém seu subtipo é Humano. Lembrando que algumas coleçãos, não só criaturas possuem subtipos. Ex: Feitiço – Arcano; Instantânea – Armadilha. Artefato – Equipamento…

Importante: Baseado numa discussão que eu vi uma vez, acho bom ressaltar aqui. Todos os tipos de cartas que não sejam terrenos SÃO mágicas. (mágica de criatura, mágica de artefato…)

Aprofundando um pouco mais os tipos. Vamos ver cada tipo especificamente.

 

Memorial de Akroma

Artefato:  Os artefatos são permantes incolores. A maioria deles age sozinho tendo uma habilidade estatica ou ativa, as vezes até desencadeada.

Porém alguns artefatos possuem o sub-tipo equipamente. Esses não jogam sozinhos, precisam estar em cunjunto de uma criatura para então melhora-la de algum ponto, sendo tornando a criatura mais forte, ou adicionando algum efeito a ela.

Os Artefatos normalmente só podem ser conjurados durante a fase principal(pré ou pos combate) caso a pilha esteja vazia.

 

Leão Pele-de-Prata

Criatura: Provavelmente o segundo tipo de carta mais importante do magic, depois dos terrenos é claro. As criaturas são as principais fontes de ataque  e defesa de um grimorio. A função básica delas é atacar e defender, porém existem criaturas com habilidades que beneficiem (ou desfavorecem) outras criaturas. Ou habilidades que influenciam muito o andamento do jogo.

As criaturas normalmente só podem ser conjurados durante a fase principal(pré ou pos combate) caso a pilha esteja vazia.

 

Batalha de Raciocínio

Encantamento: Carta permanente parecidas com artefatos. A diferença que possuem cores. Normalmente agem sozinhas (encantamentos globais), mudando algum aspecto do jogo, ou beneficiando  algo. Porém, existem os encantamentos do subtipo Aura, que assim como os equipamentos, se unem a outra permanente (ou as vezes jogador) para melhorá-lo ou prejudicá-lo.

Encantamentos normalmente só podem ser conjurados durante a fase principal(pré ou pos combate) caso a pilha esteja vazia.

 

Liliana dos Reinos Sombrios

Planeswalker: Seguindo a história, qualquer jogador é um Planeswalker (ta ai uma manteria para o futuro). Essa permanente conta com três efeitos que só podem ser usados um por turno, como se fossem feitiço.

Os Planeswalker normalmente só podem ser conjurados durante a fase principal(pré ou pos combate) caso a pilha esteja vazia.

 

Torre do Relicário

Terreno: O único tipo de carta no magic que não é uma mágica. Normalmente só podem ser baixado um por turno, na fase principal(pré ou pos combate, e apenas em uma delas) caso a pilha esteja vazia.

Os terrenos são considerado o tipo mais importante, considerando que as magicas necessitam deles para serem conjuradas.

 

Tribal: Tribal é um tipo diferente de carta, pois diferentemente dos outros tipos, não existe uma carta que seja puramente Tribal. Ou seja, o tipo tribal se une a outro tipo de permanente(que não seja criatura) dando a essa carta um subtipo.

 

Fúria de Chandra

Instantânea: Um grande trunfo do jogo. As instantâneas são mágicas que podem ser conjuradas a qualquer momento do jogo, podendo pegar os oponentes de surpresa.

Esse tipo, costuma ter seu efeito, e após isso cai no cemitério (ou outra zona especificada)

 

 

Busca Longínqua

Feitiço: Os Feitiços normalmente só podem ser conjurados durante a fase principal(pré ou pos combate) caso a pilha esteja vazia. Esse tipo, costuma ter seu efeito, e após isso cai no cemitério (ou outra zona especificada).

Apesar de parecerem ser simples, os feitiços tem efeitos que podem mudar (e muito o equilíbrio do jogo)

 

Fora esse tipos de cartas. Existem os tipos mistos, quando uma carta possui mais de um tipo ao mesmo tempo. O mais comum no magic são os as criaturas artefatos, porém não são as únicas. Existem também Terreno Artefato, terreno criatura, encantamento criatura, e sabe-se lá mais o que a Wizards reserva…

 

Bom, por enquanto é isso.

Até a próxima pessoal.

O Básico do Magic 1/3

Por Rafael “Lionheart” N. S.

 

Bom, esse artigo foi planejado tanto para os jogadores iniciantes, como para alguns veteranos para sanar as duvidas sobre magic.

Então decidi falar sobre o mais básico de tudo. Mas como o básico ainda assim é grande, separei esse artigo em partes. Então mãos a obra.

 

Para começar, vamos falar de algo simples, importante, e que muita gente se confunde ainda. Como funciona os turnos e as etapas do magic.

 

TURNO, FASE e ETAPA

Inicialmente qual a diferença entre eles.

Turno, é basicamente “a vez” do jogador. Seu turno significa que esta na sua vez de jogar, tornando você o jogador ativo.

Já fase, é como é chamado as divisões de um turno. E etapa as divisões da fase.

Cada turno é estruturado da seguinte forma

 

Inicio do Turno

-Fase inicial

*Desvirar

(desvire todas suas permanentes que podem ser desviradas. Nenhum jogador recebe prioridade)

*Manutenção

(efeitos que ativam no inicio da manutenção vão pra pilha, em seguida o jogador ativo recebe a prioridade)

*Compra

(compre a primeira carta  do seu grimorio, a menos q algo diga o contrario)

-Fase principal pré-combate

(hora de descer seu terreno, e jogar suas mágicas)

-Fase de combate

*Declaração de Atacantes

(o jogador ativo define (e vira) as criaturas atacantes)

*Declaração de Defensores

( o jogador defensor define quais criaturas e como elas bloqueiam)

*Calculo de Dano (iniciativa)

(as criaturas com iniciativa e com golpe duplo causam dano de combate)

*Calculo de Dano (normal)

(as criaturas sem iniciativa e com golpe duplo causam dano de combate)

-Fase principal pós-combate

(hora de descer seu terreno(se não foi descido na fase pré-combate), feitiços e criaturas)

-Fase final

*Fim do turno

(efeitos até o final do turno e dano nas criaturas somem. Esse momento também é conhecido como “o passe”)

*Limpeza

(descartar até atingir o numero Maximo de carta  na mão)

Fim do Turno (iniciando o turno do próximo jogador)

Nota: Eu coloquei na fase de combate dois cálculos de dano. Na verdade só existe um. Mas eu coloquei dessa forma pra explicar melhor como funciona a iniciativa e golpe duplo.

 

 

ZONAS DO JOGO

Basicamente zona de jogo são os lugares onde a carta pode estar. Elas são as seguintes: Grimorio, mão, Campo de Batalha, Cemitério, Pilha, Exílio.

Lembrando que uma carta que esteja em qualquer uma dessas Zonas é considera em jogo.

Retorno a Ravnica

Retorno a Ravnica está prometendo bastante.
O bloco Ravnica – pacto das guildas foi um dos mais falados, sendo o primeiro bloco a esplorar por completo todas as combinações de duas cores. E agora o plano de Ravnica esta de volta.
Esta coleção apresenta 274 cards com borda preta, incluindo versões premium de todos os cards da coleção distribuídas aleatoriamente.

Nome da Coleção: Retorno a Ravnica
Número de cards: 274

Equipe de Projeto: Ken Nagle (chefe), Zac Hill, Alexis Janson, Mark Rosewater, Ken Troop
Equipe de Desenvolvimento: Erik Lauer (chefe), Zac Hill, Dave Humpherys, Tom LaPille, Adam Lee, Billy Moreno, Shawn Main

Pré-lançamentos: 29 e 30 de setembro de 2012
Data de lançamento: 5 de outubro de 2012
Fim de semana de lançamento: 5 a 7 de outubro de 2012
Lançamento do Magic Online: 15 de outubro de 2012
Game Day: 27 e 28 de outubro de 2012

O evento de pré-lançamento será um pouco diferente do que ocorre normalmente.
Ao inves de receber 6 booster aleatorios, os participantes receberam o seguinte:
5 boosters de Retorno a Ravnica
1 booster de Guilda
1 card promocional
1 card de Conquistas
1 marcador de pontos de vida Spindown
1 carta do Mestre da Guilda
1 adesivo com o símbolo da guilda
Para este evento, os jogadores podem utilizar no deck do torneio os cards promocionais incluídos em seus Pacotes de Guilda do Pré-lançamento.

Além do evento principal do Torneio de Pré-lançamento, algumas lojas também podem oferecer duelos abertos.
Cada participante do Duelo Aberto recebe:
1 Première Pack de Retorno a Ravnica ou Pacote de Batalha se os Première Packs não estiverem disponíveis no idioma de rua região.

Os participantes do Duelo Aberto usam o Première Pack ou Pacote de Batalha para jogarem uns contra os outros, assim como contra os jogadores do torneio de Pré-lançamento que estiverem esperando pela próxima partida. Todos os jogadores devem ser incentivados a ajudar os participantes do Duelo Aberto a aprender a jogar Magic.

Fonte: http://www.wizards.com/Magic/TCG/products.aspx?x=mtg/tcg/products/returntoravnica