Pré release – Nascidos dos Deuses

Por Rafael “Lionheart” N. S.

 

A guerra em Theros está apenas no meio, e sua saga continua em Nascidos dos Deuses (Born of the Gods), com pré release 1º e 2 de fevereiro de 2014.

 

pré release de "Born of the Gods" nos dias 01/02 e 02/02. Não percam!

pré release de “Born of the Gods” nos dias 01/02 e 02/02. Não percam!

Além da continuação da história (para quem a acompanha), temos também o lançamento da nova coleção. E para quem não quer esperar até o lançamento das novas cartas e o tão esperando evento de lançamento e pré release.

 

Em um evento de pré release, você tem a oportunidade de jogar com os cards mais novos nos seguintes formatos:

 

Deck Escalado — cada jogador recebe um Pacote de pré release de Nascidos dos Deuses para construir um deck.

 

Gigante de Duas Cabeças Selado — cada equipe de dois jogadores recebe dois Pacotes de pré release de Nascidos dos Deuses para construir seus decks (um Pacote de pré release por jogador. Os jogadores não precisam escolher a mesma cor.)

 

Cada Pacote de pré release de contém itens criados especificamente para o Caminho do Herói escolhido.

 

2 boosters de Nascidos dos Deuses;

3 boosters de Theros;

1 booster escalado;

1 card promocional;

1 cartão de atividade Domine seu Destino;

1 marcador de pontos de vida Spindown;

1 carta de boas vindas ao Caminho do Herói;

1 Card de Herói;

Para este evento, os jogadores podem utilizar no deck do torneio os cards promocionais incluídos em seus Pacotes de pré release.

Cards promos de Nascidos dos Deuses

Cards promos de Nascidos dos Deuses

Prêmios: cada Torneio de pré release de Nascidos dos Deuses incluirá boosters de Nascidos dos Deuses. Entre em contato com o organizador do torneio de pré release local para obter informações específicas sobre o evento, a taxa de inscrição e a distribuição de prêmios.

 

Além do evento principal do Torneio de pré release, algumas lojas também podem oferecer duelos abertos.

 

Duelo Aberto — Cada jogador de Duelo Aberto recebe:

1 Première Pack de Nascidos dos Deuses

 

Os participantes do Duelo Aberto usam o Première Pack para jogarem uns contra os outros, assim como contra os jogadores do torneio de pré release que estiverem esperando pela próxima partida. Todos os jogadores devem ser incentivados a ajudar os participantes do Duelo Aberto a aprender a jogar Magic.

 

Para conferir as cartas da nova coleção, basta conferir o seguinte link aqui.

Obrigado a todos(as).

A nova cara do Magic

por Rafael “Lionheart” N . S.

 

Olá a todos(as).

Bom, quem acompanha Magic desde o começo já viu varias mudanças. Algumas bem sutis (como a definição do que cada cor faz ou a até legiões que criaturas tinha somente um tipo como elfo ou guerreio, e a partir de Mirrodin passaram a ter “raça” e “classe” como elfo guerreiro), outra mudanças apenas incrementos (dar nome a habilidades como vigilância, resistência a magia, etc.) e algumas mais drásticas (como as lendárias, que antes eram subtipos de criatura, agora são um tipo de card, e atualmente a mudança nas regras das lendas e dos planeswalkers).

Elfo

Para quem acompanha ou participa de torneios deve ter percebido uma grande e sutil mudança.

Thassa, God of the Sea.full

Tivemos (com grandes índices de vitoria) um mono blue focado no ataque e o que surpreendeu muitos, um Naya control. O deck Naya (vermelho, branco e verde) sempre associado ao aggro, foi uma supresa aparecer como nome de control, e ainda mais ao ser um dos primeiros colocados.

Anger of the Gods.full

Como eu disse, uma mudança drástica em relação as cores (decks antes de controle atacando como aggros e aggros como controle)?

Isso se deve a mudança sutil, que poucos notaram.

No lançamento das novas coleções, percebemos um crescimento maior em cards contra anulações, e na diminuição das anulações em si. Para jogadores mais antigos, principalmente os que gostam de jogar com um deck Control (com azul na sua cor principal), estão vendo que esse tipo de deck está meio que caindo nos torneios.

Na época de Lorwin, o controle mono blue (com ardil na maioria dos deck) era um dos mais bem vistos.

Guile.full

Já hoje, com altos custos para as principais anulações, e muitos cards com efeitos que não podem ser anulados, usar azul como principal fonte de controle, já não é tão interessante.

Cavern of Souls.full

Segundo fontes, isso tudo faz parte da estratégia da Wizards visando novos jogadores.

Pensem no cenário; você iniciando sua carreira de Magic, e dando de cara com decks que só anulam suas cartas.

Ter as primeiras experiências com jogadas frustradas desanimam os novos jogadores.

Apesar de ainda termos muitas opções para controle elas são mais para tirar as cartas do campo de batalha do que impedirem de entrar. Por mais que ainda seja um pouco frustrante, você ter cartas destruídas, e menos frustrantes do que anuladas. Já que muitas têm efeito ao entrar ou sair de jogo, ou mesmo podem ter efeitos ativados em resposta.

Não só cartas com anulações como as de destruição de terreno também tiveram o mesmo impacto e ainda maior. Afinal, anular uma carta você ainda tem como burlar, mas jogar sem terrenos é mais complicado.

Demolish.full

Fora a Wizards ter reduzido os cards de destruição de terreno, e aumentado seus custos de mana, muitos campeonatos penalizam decks focados em destruição de terreno.

Essas mudanças, no geral, além de não desmotivar os novos jogares, estão sendo verdadeiras reviravoltas no jeito de jogar Magic, principalmente no standart.

Resta ver, como serão as próximas coleções, e quais mudanças ainda teremos pela frente.

Obrigado a todos(as).

Key Cards – O núcleo de um deck

por Rafael “Lionheart” N. S.

Bom pessoal, hoje vou tratar de um tema que creio ser conhecido por muitos, mas conheço bastante gente que não faz ideia do que se trata: As Key Cards do Magic, cartas chaves por assim dizer.

Para quem acompanha e/ou participa de torneio percebe que sempre são os mesmos decks (com leves alterações entre eles) que chegam ao top oito.

Esse fato, para quem o desconhece se dá ao fato das cartas chaves da coleção.

Mestre

A Wizards (of the coast), ao lançar um bloco, normalmente cria algumas poucas cartas, que são visivelmente bem mais poderosas que as demais. Elas são nossas chaves para montar o deck.

E para concluir, nosso “General” não vem sozinho. O bloco costuma vir com algumas cartas, de poder considerável, que sozinhas não chamam muita atenção, mas, porém, contudo, todavia, servem de apoio para o astro do deck. Seja o fortalecendo, ou dando suporte para entrar, ou até entrar.

Bizarro

Apesar de no Magic, termos possibilidades infinitas de decks (e decks bons, diga-se de passagem), por coleção, são muito poucos os decks realmente competitivos.

Mas por que isso meu santo Heliode..?

Pense que num formato competitivo (um nacional, por exemplo), não queremos apenas um deck dominando o formando, porém também não seria bom mais de vinte decks diferentes correndo solto. Isso desvaloriza o jogador, que vai ter mais dor de cabeça com “bad matchs” do que por competência do jogador envolvido no duelo.

Sendo assim, foram criadas as Key Cards, que ao serem vistas, praticamente chamam a atenção para que o deck seja montado com base nela.

Daxos

E creio, que por mais que uma carta, seja boa, esteja na cara que ela seja uma Key Card, por que não a vemos nas listas de torneios.

A resposta é simples: pois ela é uma Base de outro formato.

Se você joga o Standard (T2), muitas vezes você vê uma carta boa para seu estilo, mas acha que ela não tem espaço no seu deck. Isso por que talvez ela seja uma chave para um Commander, Modern ou até mesmo Pauper.

Por enquanto é isso, e bom jogo a todos.

Magic the Gathering – Formato Cubo Draft

Por Rafael Lionheart

 

Hoje, vamos falar de um formato informal do Magic: O Cubo Draft.

Primeiramente, seria bom ser familiarizado com o formato Draft (para quem não conhece, tratamos do assunto aqui no blog, falando de formatos formais e casuais).

Vamos supor que você esteja jogando Draft de uma coleção qualquer (vou usar Theros com exemplo), e seu primeiro booster, você tira as seguintes cartas:

Booster Theros Aleatorio

Numa situação dessas, qual seria a primeira carta que você pegaria?

Para muitos jogadores, não é uma escolha difícil, afinal num booster convencional, poucas cartas são realmente boas para se confirmar no deck, deixando o resto para completar o “pick”.

Mas, digamos que ao invés das cartas acima, o seu booster tivesse as seguintes cartas:

Cube Draft

Perceba, que todas as cartas do draft são boas, o que torna difícil a escolha.

Mas muitos devem estar pensando “é impossível abrir um booster assim”.

Se formos comprar um booster, sim. É impossível. Porém, o Cubo não é com boosters lacrados.

Um Cubo é composto por boosters formados por cartas pré-selecionadas. E todas essas cartas são cartas que marcaram presença no Magic.

O dono do Cubo, separa as “top das top”, e as organiza em pacotes de 15 (como se fosse um booster), e distribui aos jogadores. Daí para frente o draft ocorre normalmente.

A diferença, é que normalmente, as cartas já são abertas em shields (não creio que o dono de um cubo, deixaria suas cartas num draft sem a devida proteção) e no final do jogo, todas as cartas são devolvidas (não. Diferente de um draft de booster convencional, você não fica com as cartas, com raras exceções).

O legal do Cubo Draft é ver a versatilidade de montar um deck no improviso (como num draft), mas a única diferença, é que você sabe que todas suas cartas (assim como as de seus oponentes) são as mais poderosas do Magic. Eu achei o formato bem divertido e inclusive estou montando os meus cubos.

No próprio site da Wizards (se usar a tag Cube) aparece uma lista com as cartas para se montar um cubo, e em discussões elas são sempre atualizadas. (você não precisa montar exatamente como esta no site, mas serve de ajuda para quem tem a ideia, mas não sabe quais cartas usarem).

Infelizmente, montar um cubo para draft, não é fácil, nem muito menos barato, afinal a maioria das cartas custam acima dos R$30,00 então para um bom e completo Cubo você deve desembolsar uma boa grana: Iona, Escudo de Emeria; Jace, Escultor de Mentes; Danação; Purpuros; Tarmogoyf; entre outras são caras e difíceis de encontrar.

No meu caso, como estou me tornando adepto ao formato estou montando um Pauper Cubo Draft. Além (do meu ponto de vista) eu achar mais desafiador montar bons decks Pauper, é uma opção bem mais barata de se montar.

cube pauper

É possível encontrar varias listas para vários formatos de Cubo Draft. Basta procurar, e ver se a lista o agrada. Depois, só juntar a galera e boa diversão a todos.

Theros – novo bloco, novas habilidades

por Rafael Lionheart

 

Bom pessoal, a partir dessa sexta (27/09/2013) Theros passar a valer oficialmente no Standard (T2), tomando o lugar de M13 e o bloco Innistrad.

E para que todos possam aproveitar melhor essa troca que tal darmos uma olhada nas novas habilidades?

 

Heroico

Heroico

Heroico

Heroico é uma habilidade desencadeada que sempre ativa quando você conjurar qualquer magia que tenha como alvo a criatura heroica, incluindo mágicas com mais de um alvo.

Se uma magia tem múltiplos alvos e os alvos têm habilidade Heroico, então todos eles serão desencadeados.

Lembrando ainda, que Habilidades ativadas (como Equipar), não desencadeiam a habilidade Heroico.

 

Agraciar

Agraciar

Agraciar

Ao conjurar uma criatura com a habilidade de Agraciar, temos duas opções:

1 – conjurar normalmente pelo seu custo convencional;

2 – conjurá-la pelo custo de Agraciar.

Se você conjurar normalmente, ela será uma mágica de criatura encantamento que ao entrar em jogo, será uma criatura encantamento. A habilidade de Agraciar e o texto “A criatura encanta recebe…” são ignorados.

Caso opte pelo custo de Agraciar, ela terá o custo indicado pelo Agraciar, ela nunca será considerada uma mágica de criatura. Ela será conjurada como uma mágica de Aura com encantar criatura e você deve escolher um alvo válido para fazê-la. Caso a criatura que foi alvo tenha a habilidade Heroico, ela será desencadeada.

Caso a criatura que seria encantada deixar o campo antes que a mágica esteja completa, a mágica de Aura será considerada uma Criatura encantamento e não seria anulada, como aconteceria com uma Aura comum. Se o alvo ainda estiver em campo quando a Aura for resolvida, ela entrara em jogo como uma Aura, encantando aquela criatura.

Se a criatura encantada sair do campo por algum motivo, a Aura imediatamente se torna uma criatura encantamento antes de ir para o cemitério.

 

Monstruosidade

Monstruosidade

Monstruosidade

Você pode ativar a habilidade de Monstruosidade a qualquer momento que você puder pagar por ela.

Ao ativar a habilidade de monstruoso, vale lembrar que ela só resolve caso a criatura não seja monstruosa. Caso ela já seja monstruosa (tentar ativar a habilidade duas vezes seguidas, ou qualquer outra coisa) a habilidade é ativada, mas a criatura não recebera os bônus nem ativará os efeitos extras.

Caso ainda não seja, ela se torna monstruosa e recebe uma quantidade de marcadores +1/+1 de acordo com o número de sua monstruosidade. Ou seja, se ela tiver monstruosidade 2, quando ativada a habilidade, ela receberá 2 marcadores +1/+1.

Se a habilidade for anulada de algum modo, a criatura não recebe os marcadores e nem se torna monstruosa, logo a habilidade de Monstruosidade pode ser ativada novamente.

Algumas criaturas têm habilidades que são ativadas quando elas se tornam monstruosas, melhor dizendo, quando a Monstruosidade for ativada (com sucesso) pela primeira vez.

 

Vidência

Vidência

Vidência

Habilidade do bloco Mirrodin, reapareceu em Visões do Futuro, e mais uma vez aparece aqui. Mas pra que não esta familiarizado com ela, lá vamos nós.

Vidência permite você olhar os X cards do topo do seu grimório (sendo X o numero da vidência), e colocar quantos quiser no fundo(esse quantos quiser pode ser 0), e o resto no topo. Ambos em qualquer ordem

Como a Vidência 2, você olha as 2 cartas do topo de seu grimório, podendo devolvê-las nas seguintes formas:

2 no topo do grimório em qualquer ordem;

1 no topo e uma no fundo do grimório;

2 no fundo do grimório.

 

Devoção

Devoção

Devoção

Devoção a uma cor é igual ao numero de símbolos de manas daquela cor dentre as permanentes que você controla. Cartas multicoloridas contam para cada uma das cores de mana em seu custo. Exemplo:

Permanente com custo 2W adicionaria 1 a sua Devoção ao branco.

Permanente com custo BBB adicionaria 3 a sua Devoção ao Preto.

Permanente com custo 1UR adicionaria 1 a sua Devoção ao azul e 1 a sua devoção ao vermelho.

 

W = White (branco)

U = blUe (azul)

B = Black (preto)

R = Red (vermelho)

G = Green (verde)

0123456789X = INCOLOR

 

Devoção conta apenas no CUSTO das suas permanentes (nada de habilidades, efeitos, geradores de mana, etc…).

Uma permanente com custo R/G R/G adicionaria 2 vermelhas e 2 verdes a Devoção das respectivas cores, como seria o caso do nosso Emissário da Árvore-Flamejante.

 

Deuses

Os cinco deuses

Os cinco deuses

Os cinco deuses de Theros aparecem como Criaturas encantamentos Lendários com o tipo DEUS. Mas eles não se manifestam como criaturas até que seu custo de devoção seja alto o suficiente.

Os deuses de Theros são indestrutíveis e só se tornam criaturas quando sua devoção for alta o suficiente.

Se um deus entra em campo enquanto a devoção é menor que o necessário, as habilidades que ativam com a entrada de criaturas em jogo não serão ativadas.

Caso um deus esteja em jogo e você tenha devoção suficiente e de repente um oponente destrói uma das permanentes (diminuindo sua devoção abaixo do necessário), o deus deixa de ser criatura naquele exato momento.

Um deus não pode atacar no turno que entra em jogo a menos que tenha Ímpeto, mesmo se ele não fosse criatura no momento que entrou no campo de batalha.

Deuses são sempre encantamentos lendários e suas habilidades funcionam sendo eles criaturas ou não.

 

Encantamentos em Theros

Esse bloco aparece com varias “criatura encantamento” e “artefato encantamento”. Então vale lembra que se algo que afete apenas um desses tipos como Lamina da Destruição (destrói criatura alvo criatura) pode destruir a criatura encantamento.

Do mesmo modo Naturalizar (para encantamento) pode destruir uma criatura encantamento ou artefato encantamento.

 

Obrigado a todos(as).

Magic — Pré Release de Theros

por Rafael Lionheart

 

E iniciando mais um ciclo na fase do Magic, temos o pré release de Theros, que será realizado nos dias 21 e 22 de setembro de 2013.

Quem desejar participar receberá um Pacote de pré release de Theros para construir um deck.

Os pacotes são definidos pelos caminhos do herói, e cada jogador receberá o seguinte (baseado no caminho que escolher):

5 boosters de Theros

1 booster escalado

1 card promocional

1 cartão de atividades “escolha seu caminho”

1 marcador de pontos de vida Spindown

1 carta de boas-vindas do “Caminho do Herói”

1 Card de Herói

 

Para este evento, os jogadores podem utilizar no deck do torneio os cards promocionais incluídos em seus pacotes de pré release.

 

Cards promo de Theros

Cards promo de Theros

 

A premiação: cada torneio de pré release de Theros incluirá dois boosters de Theros por jogador. Entrem em contato com o organizador do torneio de pré release local para obter informações específicas sobre o evento, a taxa de inscrição e a distribuição de prêmios.

Além do evento principal do Torneio de pré release, algumas lojas também podem oferecer duelos abertos.

 

Duelo Aberto — cada participante do Duelo Aberto recebe:

1 Première Pack de Theros

 

Os participantes do Duelo Aberto usam o Première Pack para jogarem uns contra os outros, assim como contra os jogadores do torneio de pré release que estiverem esperando pela próxima partida. Todos os jogadores devem ser incentivados a ajudar os participantes do Duelo Aberto a aprender a jogar Magic.

O pré release de Theros será também a primeira oportunidade dos jogadores ganharem um Card de Herói, que será usado para Enfrentar a Hidra no Game Day de Theros.

 

As cartas de herói de Theros

As cartas de herói de Theros

E boa diversão pra quem for participar

 

Pré Release de M14

por Rafael Lionheart

 

O pré-lançamento de M14 será realizado nos dias 13 e 14 de Julho de 2013. Ele será no formato deck selado, sendo que cada jogador receberá:

– 6 boosters de M14;

– a promocional Fractius Megântico (enquanto durar o estoque);

– um cartão de conquista;

Card promo do pré release de M14

Card promo do pré release de M14

 

Também haverá conquistas adicionais que os jogadores poderão completar para receber um distintivo dos Pontos de Planeswalker.

 

Como premiação, está previsto dois boosters de M14 por jogador inscrito, que normalmente são distribuídos entre o top 8 (a critério da loja promotora do evento).

 

O preço de participação, normalmente custa em torno de R$ 70,00, o que pode varia de acordo com as necessidades de cada loja.

 

Além disso, algumas lojas também podem oferecer o jogo aberto.

Cada participante do duelo aberto recebe:

– Um premiere pack de M14

– a promocional Fractius Megântico (enquanto durar o estoque);

Os participantes do duelo aberto usam seus packs para jogarem entre si, assim como participantes do evento de pré-lançamento que estiverem esperando pela sua próxima partida.

Bom jogo a todos(as)!

Magic – Novas regras

Por Rafael Lionheart

 

Bom pessoal, como a grande maioria já deve saber, a partir do dia 13/07/2013 o Magic passará por algumas mudanças nas regras básicas.

E para aqueles que não sabiam ou não entenderam bem como funcionará as coisas, aqui vai as explicações do que mudam.

 

REGRA DAS LENDAS

Atual (até 12/07/2013)

Quando uma (ou mais) permanente(s) lendária(s) entra(m) em jogo, caso já haja outra lenda com o mesmo nome todas são colocadas nos cemitérios de seus respectivos donos.

Esse efeito não usa pilha, e não é considera destruição de card (logo, indestrutível não salva a permanente)

 

Nova (a partir de 13/07/2013)

Com a mudança, cada jogador poderá controlar uma lenda de mesmo nome, desde que a permanente esteja em seu campo de batalha.

Thalia, Guardian of Thraben

Thalia, Guardian of Thraben

Ou seja, antigamente, se existisse uma Thalia, Guardian of Thraben em jogo, caso qualquer jogador colocasse outra em campo (conjurando, reanimando ou mesmo colocando uma cópia) ambas cairiam no cemitério. Agora, caso isso ocorra, se elas estiverem em campos diferentes permanecem.

E se estiverem sobre o mesmo campo? Bom, isso é outra alteração nas regras. Caso uma permanente lendária entre em jogo sob o controlador que já possua uma lenda de mesmo nome, ele escolhe uma para permanecer em campo, e as demais caem no cemitério.

Cabe ao seu controlador decidir se ele prefere manter a que já estava em campo ou que acabou de entrar (o que varia muito dependendo do andamento do jogo)

 

REGRA DOS PLANESWALKERS

Atual (até 12/07/2013)

As regras de planeswalker seguem a mesma linha de lendárias:

Quando um(ou mais) planeswalker(s) entra(m) em jogo, caso já haja outra permanente com o mesmo tipo todas são colocadas nos cemitérios de seus respectivos donos.

Esse efeito não usa pilha, e não é considera destruição de card (logo, indestrutível não salva a permanente)

Nova (a partir de 13/07/2013)

E assim como a regra das lendas, a regras dos planeswalkers segue as mesmas alterações. Cada jogador pode ter sua versão de um planeswalker, mas caso um mesmo jogador coloque dois planeswalkers do mesmo tipo, ele decide qual permanece em jogo, colocando os outros em seu cemitério.

 

Acredito que a principal diferença entre a regra das lendas e dos planeswalker, é:

Akroma, O Anjo da Ira e o Anjo da Fúria

Akroma, O Anjo da Ira e o Anjo da Fúria

Você pode ter em jogo(por exemplo) uma Akroma anjo da ira e Akroma anjo da fúria, pois apesar de ambas serem Akromas, o nome(ou titulo) são diferentes.

Jaces, o Escultor de Mentes e o Arquiteto do Pensamento

Jaces, o Escultor de Mentes e o Arquiteto do Pensamento

Já planeswalker, você não pode ter um Jace Adepto da Memória e um Jace, Arquiteto do Pensamento, pois apesar do nome (titulo) serem diferentes, ambos possuem o mesmo tipo de carta (ambos são Jace)

 

REGRA DO SIDEBOARD (Side Deck)

Atual (até 12/07/2013)

A regra diz que você tem que usar um Sideboard com exatamente ou 0 cards ou 15 cartas, nada mais ou menos que isso.

Além disso, caso haja alguma troca do side para o deck principal (main deck), o mesmo numero de cartas deve ser reposto no sidedeck.

 

Nova (a partir de 13/07/2013)

A primeira mudança diz que você pode iniciar uma partida com um side de no máximo 15 cartas, mas não estabelece um mínimo, ou seja, você pode ter um side com 0, 6, 11, 15…

Além dessa mudança, não será mais necessário a reposição do side para manter ele com o mesmo numero inicial, ou seja, não será necessário repor as cartas colocadas do Side no Maindeck.

Para explicar melhor, segue uma tabela do que é permitido a partir de agora

 

Jogo 1            Jogos 2 e 3

Permitido

60/15  60/15

60/15  61/14

60/15  75/0

75/0    60/15

60/10  63/7

 

Não permitido

250/15 60/205 (sideboard com mais de 15 cards)

60/15  50/25 (maindeck com menos de 60 cards)

 

INDESTRUTÍVEL

Atual (até 12/07/2013)

Até o presente momento, Indestrutível não é uma habilidade. Quando algo diz que uma carta é indestrutível, ela simplesmente é e pronto. Nem dano letal nem efeitos que a destroem podem destruir a permanente em questão.

Nova (a partir de 13/07/2013)

A partir de agora, Indestrutível passar a ser uma “Keyword” e será considerada uma habilidade (assim como atropelar, impeto, voar, etc.)

 

Basicamente, não haverá muitas mudanças visíveis com estas para a maioria dos jogadores. Mas segue dois exemplos que demonstram a diferença da mudança:

Ex1: Quando uma carta ganha indestrutível por uma magia ou habilidade e uma outra mágica ou habilidade (como turn/burn por exemplo) faz ela perder todas as habilidades, antigamente ela continuaria indestrutível pois ser indestrutível era uma característica e não uma habilidade. Mas a partir de agora, isso muda, já que agora indestrutível é uma habilidade.

Ex2: Quando suas permanente se tornam indestrutíveis até o final do turno (por um boros charm ou uma elspeth por exemplo).

Boros Charm

Boros Charm

Antigamente se uma permanente entrasse em jogo depois do efeito resolver, ela também seria indestrutível, pois isso não mudava características de nenhuma permanente em si. Entretanto, como isso agora é uma habilidade, criaturas que entrem depois, não recebem a habilidade em questão.

 

TERRENOS ADICIONAIS

A ultima e mais difícil de entender das mudanças.

Atual (até 12/07/2013)

Cada jogador pode baixar um terreno por turno. Porém se você jogar algo que permite você jogar mais de um terreno, você simplesmente o baixa e pronto.

 

Nova (a partir de 13/07/2013)

Agora o número de terrenos extras que você pode jogar se limita ao numero de efeitos que o que permitem a jogada de terrenos extras.

Confuso? Nem tanto. Vamos exemplificar para entender melhor.

Oracle of Mul Daya

Oracle of Mul Daya

Ex: Antigamente: você controla Oracle of Mul Daya e joga seu terreno extra, em seguida o devolve para a mão e o joga novamente, podendo assim jogar outro terreno extra no turno (totalizando 3 terrenos com o seu de direito)

Porém com a mudança, por mais vezes que você remova e devolva o druida para o jogo, como você só possui uma permanente que o permite jogar terreno extra, você só pode jogar um único terreno extra no turno.

Resumindo, se uma permanente que dá direito a um terreno extra deixa o jogo, você perde o direito ao terreno extra.

 

Bom, espero ter ajudado a esclarecer as duvidas de alguns jogadores. Até a próxima pessoal.

Arquétipos dos Decks de Magic

Por Rafael Lionheart

Arquétipo é o modelo, ou seja, a linha de pensamento que o deck segue. Isso ajuda tanto na montagem dos decks quanto para montar uma estratégia contra ele. Normalmente os arquétipos costumam refletir a personalidade dos seus donos.

Basicamente existem dez arquétipos de decks.

AGGRO

Aggro

Aggro

TODO MUNDO ESPANCANDO AGORA!!!

Aggro é uma abreviação de agressivo(aggressive em inglês). Esse deck costuma ter criaturas de baixo custo, e causar o máximo de dano no menor espaço de tempo possível.

Decks Aggro sofrem em partidas que acabam durando vários turnos, e contra decks com vários removal.

COMBO

Juntar duas ou mais cards que sozinhos são razoáveis, mais juntas formam um grande estrago.

Combo

Combo

Esse é um deck do tipo matar ou ser morto rapidamente. Bem montando, o combo costuma vir facilmente na mão (naturalmente ou sendo buscado) o que permite uma vitória rápida.

Infelizmente a perca de uma parte do combo (por ela não vir, ou o oponente destruindo/exilando/fazendo descartar,etc.) acaba deixando a chance de vitória quase nula.

CONTROLE

Como o próprio nome já diz, você controla a mesa do jogo. Decide o que entra e o que fica em campo de batalha.

Controle

Controle

A vantagem desse tipo de deck é que enquanto você tiver combustível, você decide se o jogo flui ou não.

A principal desvantagem, é que nem sempre você terá como impedir o avanço do(s) oponente(s).

Alguns exemplos de card para deck de controle são: Árbitro-Mor Agostinho IV;Teferi;Dia do Julgamento.

Esses três primeiros são os mais conhecidos e mais usados em torneios. Entretanto, existem outros arquétipos menos conhecidos, que são:

GRIEFFER

Grieffer

Grieffer

Um deck onde a principal graça é você montar uma armadilha para quebrar as estratégias do oponente.

Diferente do “Deck Controle” esse costuma mais destruir o que esta em campo do que impedi-lo de entrar.

Infelizmente esse deck conta muito com o que o oponente usa. O que acaba fazendo que varias cartas sejam inúteis contra certos tipos de deck

TRIBAL

O mais comum dos Decks ao meu ponto de vista. Formado por criaturas de um mesmo tipo que normalmente se ajudam.

Tribal

Tribal

A principal vantagem, é que muitas cartas funcionam em sozinhas, mas junto com seus “irmãos” elas ficam ainda mais poderosas. Cada novo membro multiplica a força do exercito.

Apesar de muito forte, um deck tribal depende de suas criaturas. Remoções (principalmente globais) são um grande perigo para esse tipo de deck.

Alguns exemplos de tribos são: Elfos; Goblins e Soldados.

GOOD STUFF

Basicamente um amontoado de cards que você considera boas em jogo.

GOOD STUFF

GOOD STUFF

A grande vantagem desse tipo de deck, é que as castas são tão poderosas que jogam sozinhas. Mesmo uma sendo impedida de entrar as outras não sentirão sua falta.

A única desvantagem, é que ele não tem exatamente uma estratégia nem de ataque nem de defesa. Caso o oponente use algo que pare seu deck (afinal você não poder atacar, num deck que se tenha só criaturas, por mais fortes que sejam não fará muito)

NOSTALGIC

O deck se baseia num card, que por fim representa seu dono.

Nostalgic

Nostalgic

Quando alguém fala do deck, fala do seu general, e por conseqüência, de você.

Esse é um deck bem imprevisível, já que nem todos conhecem o “líder” do deck, seu estilo e muito menos todas as cartas que ele representa.

Infelizmente o deck acaba sendo uma faca de dois gumes, já que sendo temático, você se limita não colocar cards que não tenham a ver com o deck, por melhor que elas sejam.

GROUP HUG

Um deck voltado mais para o multiplayer. Ao invés de você atacar diretamente, você beneficia outros jogadores para que eles façam o serviço pra você.

Group Hug

Group Hug

A vantagem desse deck é que, a menos que seja algo pessoal contra você, você será o ultimo a ser atacado, já que esta beneficiando o seu adversário.

Infelizmente, fazendo isso, você acaba deixando por ultimo o oponente mais forte da mesa, e ainda por cima com os bônus que você deu a ele.

VOLTRON

Já imaginou brincar de super sentai, juntar as armas e acabar de uma vez com o vilão?

VOLTRON

VOLTRON

A vantagem, é que normalmente um único ataque é suficiente para acabar com o oponente. Você deixando seus equipamentos e “bombar” em jogo e quando finalmente resolve atacar, é o suficiente.

Porém se a criatura escolhida para o ataque final for aniquilada, é como puxarem o cabo do video-game.

RECURSION

Você sabe que vai ter alguma cólera no próximo turno. Sempre tem. E você está pronto para ela.

Esse deck costuma estar mais preparado para contra atacar dos que os outros, parecendo sempre estar pronto para o que vier.

Costuma ser mais fraco contra um deck feito contra ele.

Claro que é possível fazer um deck com mais de um arquétipo, mas sempre um deles acaba se sobressaindo.

Magic: Formatos Casuais

Por Rafael “Lionheart” N. S.

No ultimo artigo de Magic, falei sobre os principais formatos de Magic. Hoje, falarei sobre outras maneiras de se jogar Magic, apenas por diversão.

Estrela

Nesse formato, cada jogador joga em uma ponta representado uma das cores do magic (não é necessario ter o deck da cor que você representa, mas acho que se torna mais interessante se todos os jogadores tiverem).

A partida é feita normalmente, com a diferença que, cada jogador a seu lado é seu aliado, e os outros são seus inimigos. Ou seja, se você esta no lugar do branco, os jogadores no lugar do verde e do azul são seus aliados, assim como os jogadores do preto e do vermelho seus inimigos.

Vence o jogador que derrotar seus dois inimigos.

Imperador

Formato por dois times de três jogadores cada. Um jogador de cada time é eleito imperador e senta-se no meio. Os outros são seus generais, sentando um de cada lado.

A primeira regra desse formato é, cada jogador só pode atacar o jogador que estiver a seu lado. Ou seja, nenhum imperador pode ser atacado enquanto um jogador não for elimidado, do mesmo modo que ele não pode atacar enquanto um de seus aliados não cairem.

Os jogadores jogam na sua vez, normalmente (um de cada vez), podendo olhar a mão de seus aliados e traçar estrategias.

Cada criatura pode-ser “emprestada” para um aliado durante a etapa principal. Se o dono dela perder o jogo, suas criaturas emprestadas são exiladas e ele devolve as que pegou emprestada.

Vence a equipe que eliminar o imperador adversario.

Mental Magic

Esse formato pode ser bem divertido, se todos souberem jogar direito.

Inicimalmente pega-se um monte com cartas aleatorias sem nenhum terreno.

Depois cada jogador compra 7 cartas desse monte, e vai comprando cartas normalmente desse monte.

Os cards que estiverem em sua mão, podem ser descidos com a face virada para baixo, representado terreno que gere qualquer cor de mana. Eles contam como terrenos basicos mas não são de nenhum tipo.

Agora a grande graça. As cartas na sua mão podem ser usadas como QUALQUER carta de magic que tenha exatamente o mesmo custo que ela, menos ela mesmo. Ou seja, um Llanowar Elves, pode entrar como lightbolt Birds of Paradise, ou o que você lembrar, menos como o elfo em si.

E uma carta que tenha sido jogado, nenhum outro jogador pode joga-la. Exemplo, se um jogador usar uma lightbolt e desce-la como Birds of Paradise, nenhum outro jogador poderá descer a Birds of Paradise, mesmo que ela saia de jogo.

Mental Magic Reverso

Uma variante do Mental Magic, com a diferença que ao invés de decidir o card que está jogando, quem faz isso por você é seu oponente. Toda a regra de grimório e cards continuam as mesmas, mas as estratégias mudam drasticamente.

Caos Magic

Para esse formato, é preciso de um deck a parte com pelo menos 20 cartas com efeitos globais (ou seja, que afete todas as permantes de um determinado tipo). Esse será o deck do caos.

O primeiro jogador a jogar é chamado de jogador do Caos e no inicio do turno desse jogador, antes mesmo de ele desvirar as suas permanentes, ele revela o card do topo do deck do Caos e aquele card é considerado “em efeito” até que esse mesmo jogador revele o card seguinte no inicio do seu próximo turno. Se esse jogador for eliminado da partida, o jogador seguinte se torna o jogador do Caos.

Selado Duplicado

Para esse formato, é preciso conhecer o formato Deck Selado (apresentado no artigo anterior pra quem não conhece)

Um jogador abre os booster do formato, e uma lista é passada para cada jogador contendo o que foi tirado. Então cada jogador deve usar essa lista para montar o deck.